整理了三大手机操作系统的设计规范,对于初入门者是个很好的参考。

 

Android
2.3 系统以前:
官方出品:Android UI设计指南(包括图标设计、Widget设计、Activity&Task设计和菜单设计;网友翻译的中文版:地址

网友分享:Android人机界面设计规范Android设计规范

@penndy:两份Android用户界面设计的资料(一份是google I/O 2010会上的资料,一份是7月份Android官方博客放出的资料)

3.0 系统:
@KunLun UED:Android 3.0(蜂巢)交互&UI设计规范

4.0 系统:
Android界面设计官方指导网站 :Android Design

@Sun Junwen 做的:Android设计指南非官方简体中文版

腾讯CDC:Android 4.0设计规范 优先导读 十大改变
(附全文翻译PDF:Android 4.0设计规范 ,相较而言,个人觉得Sun的翻译更生动)

 

iPhone
1、官方出品:iOS Human Interface Guidelines (简体中文版只能在线阅读,相较英文版少了iOS 5的内容;英文版在线阅读地址

@totry_zju 翻译版:iOS HIG

@penddy 翻译版:《iPhone Human Interface Guidelines》PDF版

uxguide.net翻译版:iPhone 人机界面设计规范(中英对照)

浙江科技学院师生翻译版:中文版iPhone HIG_iPhone人机界面导引(交互设计指南)(中英双语哦)

2、@Fenng 表示,设计iPhone应用,从这本书开始:触动人心-设计优秀的iPhone应用

3、@陈欣龙:iPhone设计标准(简)2011.11.07-1621(简单介绍了iPhone最基本的几个控件相关信息。对视觉设计师设计时,图片位置定位有一定帮助。对一些基本概念阐述,可以有一个直观的理解;不过里面有几处小错误,比如:标准列表的列表项是44px非45px)

 

Windows Phone
1、腾讯CDC:Windows Phone 7 界面设计与交互指南第二版中英译本

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1.时间比金钱更重要。不要为了省钱而耗费时间和精力
2.对于问题的预估,不要过于乐观。总是有不可预料的问题会打乱计划,要留好充足的余量
3.不要低估巧合的力量,若干个巧合的组合,造成的后果会比想象中大得多
4.要放权,把工作交给合适的人去做,否则自己会累死
5.放权的前提是对接手的人有充分的信心,否则自己会冤死
6.充分沟通,确保双方的理解是一致的
7.工作交出去之后,要定期追踪进度,及时反馈,抓结果
8.解决问题要抓住本质,不能为了解决而解决
9.跨部门沟通的时候要注意方式方法,不能过于生硬

目前dropbox最新Beta版的桌面客户端正在测试一项从数码相机、手机、U盘等导入图片的功能,参加测试者最多可额外获得5GB的空间,目前活动持续时间未知如果以往dropbox官方举办的各种活动你都有参加的话,那么你的dropbox最大能达到25GB的空间!

 

活动说明

STEP 1dropbox官方论坛下载并安装1.3.1X Beta版的桌面客户端:Windows版|Mac版|Linux x86_64|Linux x86

STEP 2将数码相机、手机或U盘等存储设备连接到电脑,会弹出如下所示的菜单(注:windows用户必须启用“自动播放”功能),点击【Import pictures and videos】,然后Dropbox会在根目录下建立一个【Camera Uploads】的文件夹,手机相簿里的图片和视频会自动上传上传到此文件夹。第一次上传可以额外获得500MB的空间,另外上传的文件每超过500MB就奖励500MB的空间,最大到4.5GB。也就是说通过此方式只要上传不少于4.5GB的图片或视频就可以获得5GB空间了

注:在dropbox最新版的Android APP启用【camera upload】功能同样可以给dropbox扩容,扩容规则同上。这个功能估计很快iOS版的dropbox就会添加,因为AppStore已经有可以自动上传相簿的APP了:everpix

 

STEP 3 最后访问https://www.dropbox.com/events查看下总容量是否增加了。

还等什么!快去给你的dropbox扩容吧!

本周和技术的几次讨论,让我认识到一个问题:过去我们经常会过多的考虑了最坏的情况,而导致在开发的过程中采取了相对中庸或者保守的做法,但却偏离了产品的初衷。这样是不对的。例如因为广告贴的过多,而延迟微博的展示,或是因为可能的网络不稳定,而采用更加复杂的流程来确保畅通。最坏的情况,是小概率事件,而因为小概率事件发生的可能性而更改产品方案的正确路线,是不可取的。今后我们应该更坚持主要的、核心的需求和功能,不能过多的被负面因素所困扰,要把握好这个平衡的度。

 

就好比从上海去北京路途遥远,本来打算坐飞机去,但技术说飞机太贵,我们还是坐火车去吧,这是可以接受的。但如果说飞机太贵,我们去南京吧,这就偏离方向了,是不可取的。

 

产品的核心需求永远要保证满足,解决的办法有多种,不管怎么变,只能变方法,而不能变方向。性能是必须要考虑的重要因素,但是性能问题不能成为产品改进的阻力。

我来解释一下,什么是玩家体验流程。玩家体验流程其实就是玩家从广告也好、朋友推荐也好,进入游戏、体验游戏的整个过程。这里面包含我经常在公司里说的:注册进入游戏之后,3秒钟、3分钟和3个小时。

3秒钟:进入游戏的第一视觉印象,在这三秒钟的时间里,很多玩家就已经决定放弃了这个游戏,因为他可能根本就不喜欢游戏的调调。

3分钟:简单的操作和互动关系的体现;游戏类型的明确、主打卖点的呈现。具体解释一下主打卖点:游戏是有宣传的,宣传的内容要与游戏内容有所呼应,这就好比一个游戏打广告:妹妹扭姿作态说哥哥我们一起来爽吧!但一进入游戏根本没有美女的影子。玩家很快就会认为自己上当受骗,放弃游戏。

3个小时:游戏各功能及内容的呈现。

今天看到这段话,深有同感。其实不光是游戏,网站产品也同样如此。如何在这三个时间段留住用户,是非常考验产品设计实力的。3秒钟是看UI设计是否符合用户喜好,3分钟则是直观展示产品的核心吸引力,做好这两步,已经成功了一大半。只有实现了前两步,在后面的3小时里才有体现产品细节方面的用户体验是否优秀的机会。

因此,内功固然重要,面子工程也同样重要。

当然关键的关键,还在于那3分钟。开门见山的展示产品的核心价值,是最为重要的。